Lorien (ZAX, 1991) Jesteśmy w maju 1991 r. - ukazuje się drugie demo trójmiejskiego kodera, który podpisywał się pseudonimem ZAX. Przed Wami demo Lorien. Po załadowaniu użytkownika wita ekran tytułowy narysowany przez Małego, a następnie po naciśnięciu spacji pojawia się pierwsza część składająca się z popularnego ówcześnie "starfieldu", tzw. gumowego skrola oraz dwóch logosów. Za pomocą klawiszy START i OPTION możemy kontrolować zachowanie się płynącego napisu. Druga część to duży skrol rysowany całymi bajtami, który skacze "po sinusie". Dolna część ekranu zawiera przesuwany za pomocą joysticka dokładny opis ukończenia gry Mózgprocesor. Ciekawostką jest to, że pomiędzy częściami przechodzimy za pomocą klawisza... Reset. Name: Lorien Author: zAx (later: Kane / Suspect) Group: - Platform: Atari XE/XL Release date: 16.05.1991 Retrieved: 24.10.2018 Released at: Gielda Gdynia - just like that :-) Other info: The colours are terrible and I was really surprised (appalled really) seeing them after 27 years after the release... this is because I did not have a colour monitor back then so had to guess what the colours would look like. Aparently I had also discovered how to intercept the reset button routine on the Atari as you have to annoyingly press reset a few times during the demo :-). Wywiad z autorem: paweł matusz (zax, kane / suspect) dely / Blowjobb Niemal wszystkich moich gości pytam skąd się u nich wziął komputer i dlaczego akurat było Atari? Często są to fascynujące historię, więc i tym razem nie będzie inaczej: jak to było u Ciebie? Czy 65XE z magnetofonem było Twoim pierwszym komputerem? Moja historia jest pewnie podobna do wielu innych… w połowie lat 80 miałem pierwsze zderzenie z komputerem w postaci ZX Spectrum, który ojciec kolegi przynosił czasem z Politechniki Gdańskiej na weekend. Potem kontakt się niestety urwał, bo przeprowadziłem się z rodzicami, ale wtedy kolega z klatki dostał Atari 65XE, byl wiec nowy obiekt fascynacji. Po ponad roku namawiania rodziców dostałem na gwiazdkę bodajze 1988 mój pierwszy własny komputer czyli nowiutkie Atari 65XE z magnetofonem XC12 z Pewexu. Zdecydował o tym w pewnym sensie los bo nie znałem wtedy chyba nikogo z innym komputerem więc Atari to było “to”. Nigdy nie miałem własnej stacji dysków bo była finansowo poza zasięgiem ale w kolejnym roku dołożyłem do niego Turbo 2000 co znacząco poprawiło jego używalność, a gdzieś na początku 1990 OMEGa który jak dla mnie był genialnym wynalazkiem umożliwiającym sprawne zajrzenie “do srodka” zeby rozpracowac jak to wszystko tak naprawde dziala. Czyli stosunkowo szybko przeszedłeś od gracza do "czegoś poważniejszego" :) Co było wcześniej? Początki programowania z użyciem literatury i magnetofonu oraz zniechęcenie ówczesnym oprogramowaniem narzędziowym, co skutkowało zamontowanie QMEGa, czy może dopiero kiedy wszedłeś w posiadanie debuggera, który był zawsze pod ręką, rozpoczął się okres programowania? Patrząc z perspektywy czasu to chyba tak. Oczywiście grałem też, ale szybko odkryłem, że tą prawdziwą satysfakcję daje zrobienie czegoś samemu. Najpierw był oczywiście Basic i źródła przepisywane z Bajtka ale szybko okazało się, że w ten sposób niewiele da się zrobić a w Bajtku było też trochę o asemblerze więc po znalezieniu na giełdzie w Gdyni Big Assemblera mogłem zacząć coś działać. Udało mi się też dostać na giełdzie nieocenioną biało czerwoną książkę Zientary „Mapa Pamięci Atari XL/XE”, którą mam do dziś. Ale przełomem faktycznie był QMEG. Jak udało mi się go założyć, jeszcze pamiętam że u Wolfmana w Rumi, to komputer nabrał od razu dodatkowego wymiaru. Nagle mogłem podejrzeć jak co jest zrobione, dorobić nieśmiertelność w grach, wyciągnąć muzyczkę, debugować to co napisałem – przy braku Internetu oraz znajomych co też kodują był to jedyny sposób, żeby niektóre rzeczy zrozumieć i naprawdę się nauczyć. Na Atari byłem samoukiem i chyba do końca przygody z tym komputerem nie znałem tak naprawdę osobiście innych atarowych koderów. Skąd w takim razie pomysł na pisanie dem? Czy była to inspiracja pochodząca od innych produkcji, których już na początku lat 90. było sporo? A może jeszcze przed Anarchy Demo powstało coś wcześniej, czego nie ma w Sieci? Inspiracją były faktycznie inne dema które można było zobaczyć albo przegrać na giełdzie. Choć nie znałem nikogo ze sceny to okazało się, że jest w bloku jeszcze jeden kolega który też miał Atari i potrafił coś na nim narysować więc razem mogliśmy już coś zacząć działać. Anarchy to moje pierwsze demo które odważyłem się komuś dać do przegrania. W Anarchy pisałeś, że powstała grupa TGG (The Guru Gang), którą tworzyłeś Ty z Gandalfem, ale już w następnym demie, że szybko się rozpadła - Gandalfowi znudziło się Atari i zamarzyła mu się Amiga? Opowiesz więcej jak to było z Waszą grupą? Nie szukałeś już potem innych członków? TGG… to było radosne nazwotwórstwo. Zaobserwowaliśmy, że należy mieć jakąś „cool” ksywkę i nazwę grupy, najlepiej po angielsku. No i powstał Zax, Gandalf i The Guru Gang. Należy pamiętać, że to był czas pierwszej klasy liceum. Nawet mieliśmy logo ale nigdy nie pojawiło się w demach. Grafik Radek faktycznie zafascynował się Amigą i poza tym Gandalf chyba przestało mu się podobać, bo do kolejnych demek nadal rysował ale jako Mały. TGG jakoś przestaliśmy używać bo zaczęło wydawać się trochę „głupie” ale faktycznie szukałem innych którzy chcieliby robić coś poza graniem, szczególnie kogoś kto by wiedział jak na Atari zrobić muzykę bo bez tego pozostawało tylko rypanie muzyczek z gier. Niestety nie udało się więc w żadnej z tamtych produkcji nie ma “naszej” muzyki. Drugim Waszym demem było Lorien - to już bardziej zaawansowana produkcja. Mamy w niej całkiem sprytne manipulowanie display listą, duży scroller poruszający się po sinusie, efekt "starfield", a przede wszystkim zachęcanie do naciskania klawisza RESET (jest to chyba jedyne demo, gdzie do kolejnych części przechodzi się tym klawiszem) - skąd brałeś informacje jak robić tego typu efekty? W "Zientarze" tego nie było. Książka Zientary świetnie definiowała cegiełki z których potem wymyśla się co i jak złożyć. Dla mnie inspiracje to wypadkowa wielu rzeczy które się gdzieś widziało i które chciało się zrobić samemu, po swojemu, może nieco inaczej, lepiej, szybciej. Było parę demek które w tamtych czasach miały na mnie duży wpływ. Poza muzyką z gier nie podcinałem jednak nigdy nic, choć mając QMEGa mogłem podpatrywać jak mi się coś spodobało, to część nauki, niech jakiś koder z QMEGiem powie, że nigdy tego nie robił. No i faktycznie miałem jakąś niewyjaśnioną fascynację wektorem skoku po resecie :-) Następnym demem po Lorien było Barad Dur - i znowu było to kilkuczęściowa produkcja. Tym razem obyło się bez RESET, ale za to ostatnia część zawiera "interaktywne" scrolle, które można kontrolować joystickiem - czy inspirowałeś się innymi demami, które dawały możliwość wzięcia sprawy w swoje ręce, jak np. Ace Ploter, Cosinus Demo itp? Dokładnie tak. Jednym z dem które zawsze lubiłem było Ace Plotter, właśnie dlatego, że można było zmieniać sobie parametry i mieć trochę wpływu na to co się dzieje więc za każdym razem mogło być nieco inne. Poza tym zacząłem bawić się spritami i w rezultacie powstało Badar Dur z interaktywnymi scrollami na spritach. Czy po Barad Dur w 1991 r. miałeś jeszcze jakieś plany na dema na Atari, czy wkrótce później "zmieniłeś image" oraz platformę i tak narodził się Kane/Suspect? Miałem jeszcze zakodowanych trochę efektów i chyba myślałem o kolejnym demie, ale w międzyczasie poznałem więcej osób z Amigą, grafik Radek faktycznie przesiadł się na Amigę, więc moje zainteresowania również zaczęły dryfować w tamtą stronę. Na początku 1992 roku kodowałem już na Amigę. Na szczęście ostały się kasety ze wszystkim w Turbo 2000 więc niektóre tematy mogłem znów niedawno podjąć. Potem po dwudziestu siedmiu latach wróciłeś do Atari na Silly Venture z intrem 256 pt. Burn! - co Ciebie skłoniło do tego, żeby zrobić coś nowego na swój dawny komputer? Pewna nostalgia. Życie pokierowało na inne tory i przez długi czas myślałem, że to już zupełnie zamknięty rozdział ale znajomi z tamtych czasów pozostali i w pewnym momencie okazało się, że ponieważ scena wciąż istnieje to niektórzy powracają, znów spotykają się na party, tych starych fascynacji nie da się ot tak zostawić za sobą. Przyleciałem do Polski na Retrokomp w 2018 roku i poczułem znów ten klimat spotkań z ludźmi, których łączy podobna pasja. Wyciągnąłem Atari ze strychu żeby przekonać się, że magnetofon umarł ale kasety żyją i udało mi się moje stare źródła zsamplować przez magnetofon USB na laptopie i odkodować z Turbo 2000. Poza tym jak odkryłem kombinację Altirra + WUDSN na pececie to już nie mogłem się oprzeć, choć coś małego chciałem zrobić i powstało Burn! Rok później po Burn! powstała produkcja pt. Behold Preview - nazwa wskazuje, że to wstęp do czegoś większego. Czy to oznacza, że możemy się spodziewać wkrótce kolejnego, tym razem większego dema Twojego autorstwa? Na SV19 tak naprawdę wystawiłem kolejne 256b, Kaboom! natomiast za namową Graya pokazałem też poza konkursem ten preview. Mam pomysły i plan żeby to rozbudować w większe demo i mam nadzieję to pociągnąć w zależności od dostępnego czasu. To znakomita wiadomość! Cieszę się (również w imieniu pozostałych atarowców), że znajdujesz jeszcze czas na retro i scenę, mam nadzieję, że uda się skończyć pełnoprawne demo :) Z uwagi na to, że duża część użytkowników Atari kontynuowało swoją przygodę na Amidze, to pozwolę sobie zapytać Ciebie o Twoją karierę na kolejnej platformie. Łatwo było się przestawić z "malucha"? Twoja pierwsza publiczna produkcja to było Import Intro? Atari było wspaniałą platformą do nauki kodowania – 6502 na pewno wyrabia potrzebę pogłówkowania nad optymalnym wykorzystaniem jedynie akumulatora oraz X i Y :-). Przesiadka na Amigę pod koniec 1991 nie była trudna, sprzęt co prawda inny ale mentalność kodera była już na miejscu. Ponadto poznałem innych koderów więc było kogo się zapytać. O Import Intro nic nie wiem ale jakoś tak w lutym 1992 dołączyłem do grupy Suspect, tym razem jako Kane i tak też się podpisuję do teraz również na Atari, pierwsze demo które ja kodowałem to było Immortal Visions wypuszczone na Mountain Beer Party w Żywcu w czerwcu tego roku. Potem w skrócie było sporo działalności na scenie i w końcu gra Cytadela w 1995 roku, po czym dłuuuga przerwa. W takim razie podrzucam screenshoty tego intra, może coś więcej przypomną :) A faktycznie, nie wiedziałem nawet, że to się rozeszło bo chyba w końcu do niczego nie zostało dołączone. Z ciekawości odszukałem źródło i jest datowane na sierpień 1992 więc już po Immortal Visions w Żywcu. Jak się czuł "nowy" człowiek na amigowskiej scenie, który po raz pierwszy bierze udział w compo i wygrywa od razu compo rywalizując m.in. z Old Bulls i Katharsis? Wygrana w Żywcu to był trochę szok, w zasadzie pierwsze pełnowymiarowe demo Suspectu przeciw produkcjom znacznie bardziej doświadczonych grup. Chcieliśmy po prostu zacząć na poważnie przygodę na scenie, spotkać się z ludźmi z którymi wymieniało się pocztą dyskietki, a tu nagle wygraliśmy - chyba sporo piwa musiało popłynąć na tym party :-). A serio to... fajne to było, motywujące dla całej grupy. Statuetkę posiadam do dzisiaj. Z pewnością musiało być motywujące, ponieważ w krótkim okresie po tym powstały kolejne amigowe produkcje z Tobą, jako koderem - Alternative Reality, Varathron, School Sucks. Tymczasem zaraz po nich powstało chyba największe Twoje dzieło - Cytadela, które do dziś jest uważane za ogromne osiągnięcie dla "gołej" Amigi. Powiedz proszę, jak to było z tą grą - wszyscy mówili, że się nie da zrobić teksturowanego FPS na A500, a Ty nie wiedziałeś, że się nie da i zrobiłeś? W pewnym momencie zakodowałem teksturowanie i stwierdziliśmy, że może z tego zrobić coś więcej niż demo. Na PC był Wolfenstein i Doom które, świadomie czy nie, rozbudzały wyobraźnię. Poza tym prawda jest taka, że na Amidze była już gra Legends of Valour wykorzystująca teksturowany engine, która też była pewną inspiracją i pokazywała, że generalnie się da. Pytanie było, czy da się napisać optymalniejszy engine, na którym dałoby się grać w dynamicznego FPSa nawet na popularnej A500. W rezultacie powstała Cytadela w którą co prawda na A500 dało się grać z wyłączonymi szczegółami w małym okienku, ale zgodnie z założeniami chodziła. Wracając do Atari, nieco podobny efekt widziałem ostatnio w demach takich jak Arsantica 3, to jest niezłe dokonanie. Widziałem również, że oprócz pisania na Atari wróciłeś do Cytadeli, wprowadzasz poprawki, dostosowujesz do szybszych Amig itp. Jak wygląda Twój obecny zestaw narzędzi deweloperskich? Korzystasz w ogóle jeszcze z klasyki typu Trash'Em-One na Amidze i QA lub MAC65 na Atari, czy może wyłącznie - jak pisałeś wcześniej - Altirra + WUDSN? Jak to wyglądało na początku Twojego programowania, używałeś tylko QMEG do całego procesu? Tak, wróciłem do obu i to częściowo właśnie z powodu narzędzi. Kiedyś na Atari używałem BigAsm albo QA jako edytora i QMEGa jako debuggera. Teraz to Altirra i WUDSN na PC, debugger w Altirra jest wspaniały, jeden z najlepszych jakie widziałem. Do tego Sio2PC żeby na koniec sprawdzić wszystko na prawdziwym sprzęcie. Co do Amigi to kiedyś używałem Seka albo AsmOne oraz Action Replaya MKIII do dodatkowego debuggowania. Obecnie używam WinUAE z filesystemem mapowanym na PC więc edytuję w Notepad++ ale potem asembluję i uruchamiam pod AsmOne ponieważ ma całkiem dobry zintegrowany debugger. Brzmi to może trochę chałupniczo i takie też jest ale jak dla mnie działa. Używałem też trochę VBCC i cross-asemblacji ale wtedy jest trudniej debugować, niestety pod tym względem UAE odstaje od Altirry. Na koniec jak mam okazję to sprawdzam czy nadal działa na prawdziwej Amidze. Jeśli chodzi o pracę z emulatorami to co prawda nie mają one tego samego uroku co prawdziwy sprzęt ale kodowanie i debugowanie stało się o niebo łatwiejsze, co pozwala takim jak ja wciągnąć się znowu po latach a innym pewnie zacząć. Skończyły się przerwy na herbatę w czasie podnoszenia systemu po każdym większym błędzie :-) W takim razie życzę wielu kolejnych produkcji na Atari (na Amigę też!), które wyjdą spod Twoich rąk i bardzo dziękuję za rozmowę oraz poświęcony czas. Mam jeszcze prośbę o kilka słów dla czytelników atari.area. Jestem pod wrażeniem tego, ile osób nadal fascynuje się komputerami z „tamtych lat” a także ile wciąż dołącza do tego grona – i nie tylko jeśli chodzi o software ale także sprzętowe dodatki i rozszerzenia. To sprzęt, na którym można się wykazać kreatywnością innego typu niż na nowoczesnych PCtach i wycisnąć z niego o wiele więcej niż, jak myślę, zakładali jego twórcy. Super jest to, że Polska była i nadal jest w czołówce jeśli chodzi o demo scenę. Pozdrawiam wszystkich i do zobaczenia na którymś z party!